Morbid: The Seven Acolytes – Recenzja na Nintendo Switch

Morbid: The Seven Acolytes to gra RPG akcji w klimatach (jak to określają twórcy) Horror punk łączącym prozę Lovecrafta i gore filmów Cronenberga. Wszystko to w pixel artowej grafice z widokiem izometrycznym i mechanizmami rozgrywki kategoryzują ją do gier typu Souls-like. Nie jestem fanem ani Lovecrafta, ani Cronenberga ani nawet gier z serii Dark Souls czy pokrewnych. Dlatego z tej recenzji nie dowiesz się, ile z Dark Soulsów znajdziesz w Morbid: The Seven Acolytes, ale mam nadzieję, że umiejętnie przekazuje na czym w ogóle polega ta gra i czy warto w nią zagrać. 

Ja ogrywałem Morbid: The Seven Acolytes na Nintendo Switch, ale gra wyszła również na PS4, Xbox One oraz PC. Premierą miała miejsce 3 grudnia 2020, wydało ją Merge Games a wyprodukowało małe, niezależne studio Still Running. Klucz dostałem od wydawcy jednak jak zawsze opinia o grze jest moja własna. 

Tytułowy Morbid to mroczna kraina opętana przez złowrogie bóstwo zwane Gahars. My wcielamy się w bohaterkę, która przez całe życie była przygotowywana, aby stawić czoła siedmiu akolitom opętanym przez Gahars. To właśnie pokonanie wszystkich akolitów spowoduje uwolnienie krainy i jej mieszkańców. Historia w grze nie jest najistotniejsza, bez problemu możemy pominąć jej zgłębianie. Zwłaszcza, że lore poznajemy głównie czytając bestiariusz, gdzie każdy nawet najmniejszy rodzaj przeciwników ma dokładny opis i stojącą z nim historię. Niekiedy znajdziemy jakieś księgi, w których znajdziemy jakiś opis świata czy przeczytamy to w dialogach z napotkanymi postaciami. Dialogi zazwyczaj nie są rozbudowane. Właściwie napotkałem tylko kilka bardziej rozbudowanych konwersacji. 

Zaczynamy rozgrywkę od szybkiego wprowadzenia, gdzie w znajdowanych księgach dowiadujemy się o możliwościach jakie oferuje nam gra. Czym atakujemy, czym robimy uniki i tak dalej. Mechanika rozgrywki jest prosta w swoich założeniach. Mamy możliwość wykonania szybkiego ataku, mocniejszego ataku, którego wykonanie trwa dłużej, sparowanie ataku, unik albo możemy strzelać z broni dystansowej. 

Pomimo jednak dość sporej ilości możliwości ataku i różnorodnych przeciwników większość moich potyczek wyglądała praktycznie tak samo. Podejść jak najbliżej i przeprowadzić mocny atak po czym odskoczyć i powtórzyć. Bardzo, rzadko korzystałem z broni palnej czy parowania. Na początku jeszcze może miało to jakiś sens, ale w późniejszych etapach różnica zadawanych obrażeń przez pistolety i broń białą była tak wielka, że się po prostu nie opłacało się jej używać. Pomimo znajdowania nowszych i teoretycznie mocniejszych spluw, to w dalszym ciągu były one tak słabe, że ledwie co muskały pasek zdrowia przeciwników. Z parowanie też było podobnie. Trzeba być bardzo precyzyjnym, aby to zrobić a późniejsza kontra też jest trudna do przeprowadzenia.

Oczywiście moja strategia nie zawsze się sprawdzała w 100%. Często musiałem dostosowywać schemat działania do konkretnego przeciwnika albo ich liczby. Niekiedy przejście jednej miejscówki wiązało się z kilkunastoma podejściami. Zwłaszcza początkowe etapy gry były dla mnie drogą przez mękę. Wtedy nie miałem wypracowanych schematów i nie do końca jeszcze wyczułem grę. W pewnym momencie nawet wolałem unikać walki i omijać mocniejszych przeciwników (to w zasadzie pozostało ze mną do końca). 

Nie wiedzieć czemu mimo niekiedy ogromnej frustracji z podchodzenia do tego samego miejsca “nasty” raz, gry nie odpuściłem. Chyba właśnie dość wysoki poziom trudności i związane z tym wyzwanie oraz tajemniczość przedstawionego świata motywowały mnie do dalszego grania.

Poziom trudności z czasem jednak spada. Nie jestem w stanie dokładnie określić czy jest to kwestia nabycia wprawy czy też zdobycia lepszych broni. Nawet trzech ostatnich akolitów pokonałem bez większej trudności. Ostatniego bossa przeszedłem za drugim podejściem. Nie jestem też przekonany czy niektórych akolitów nie pokonałem w odwrotnej kolejności. W bestiariuszu akolitę, który jest przedostatni pokonałem jako 4. Trochę się z nim namęczyłem, ale w jego okolicy zdobyłem potężny miecz, którego używałam już do końca. Mogło to sprawić, że później napotkani przeciwnicy byli dość łatwi do pokonania.

No właśnie kolejność przechodzenia etapów w Morbid: The Seven Acolytes nie jest chyba sprecyzowana. Ścieżka, po której idziemy też nie jest zbyt intuicyjna. Czasami ciężko odróżnić na mapie, gdzie możemy przejść a gdzie przejście jest zablokowane. Właśnie przez niezauważenie jednego przejścia błądziłem po tych samych lokacjach przez chyba 5 godzin (!!!). Niby wiedziałem, gdzie muszę iść, bo znalazłem dwa przejścia, ale były zablokowane przez strażnika, który mówił, że muszę zostać “wywyższony” aby mnie puścił. Za cholerę nie mogłem wpaść co to znaczy. Domyślam się, że może chodzi o pokonanie kolejnego bossa.

Po wygooglaniu okazało się, że miałem rację, ale nie tylko ja miałem problemy z ogarnięciem tego. Spędziłem jednak kolejne kilka godzin na odnalezieniu drogi do niego. Wsparłem się filmikiem na YouTube, gdybym tego nie zrobił to myślę, że porzuciłbym dalszą grę. Okazało się, że w jednym miejscu możemy przejść w prawo. Projekt tej lokacji zupełnie nie sugerował, że tam możemy iść. No ale na szczęście później już poszło w miarę gładko w tej kwestii.

Lokacji mamy sporo i są zaprojektowanie bardzo ciekawie od strony artystycznej. Wędrujemy przez doki, jaskinie, miasto, ogrody czy cmentarze. Wszystkie miejsca oddają bardzo dobrze mroczny charakter gry. To samo tyczy się wrogów. Budzą odrazę i strach z daleka. No może z czasem ci mniejsi przeciwnicy bardziej zaczynają nużyć niż straszyć, bo padają jak muchy. Krew leje się gęsto, nieraz napotykamy na poćwiartowane ciała czy znajdziemy czyjeś kończyny. Oczywiście pixelartów grafika pozostawia wielkie pole do własnych interpretacji tego co widzimy. W projektach wielu wrogów czy bossów widać inspiracje postacią Cthulhu z prozy Lovecrafta. 

Morbid

Design bossów, czyli tytułowych Akolitów czy mini bossów (ich jest pięcioro) również zasłużył na pochwałę. Za każdym z nich stoi mniejsza lub większa historia a w zasadzie każda walka z nimi jest inna. Tak jak pisałem wcześniej ostatnich trzech pokonałam bardzo łatwo, ale przy wcześniejszych sporo się namęczyłem. Parę razy dojście do samej walki było już sporym wyzwaniem. Kapliczka, przy której się odradzaliśmy była stosunkowo daleko od potyczki z bossem. Po drodze musieliśmy minąć kilku mocnych przeciwników. Trzeba było uważać, aby nie zostać mocno poturbowanym przed dojściem do akolity. Co prawda mamy możliwość uleczenia się, ale potiony są w ograniczonej ilości i nie przywracają za specjalnie dużo zdrowia.

morbid the seven acolytes

Zbieractwo w Morbid jest umiarkowane. Mamy skrzynie, trupy czy przeciwników, z których wypadają losowe przedmioty. Zazwyczaj są to jakieś grzyby, rośliny czy inne kryształy, które zwiększają nam obrażenia od jakiś żywiołów, przywracają trochę zdrowia czy wytrzymałości. Możemy je przypisać do strzałek na “krzyżaku” (dolna do zawsze jest leczenie). Czasami wypadają runu, które można wczepić w broni zwiększając jej obrażenia czy szybkość ataku. 

Oczywiście znajdujemy też nowe bonie, jednak nie wypadają one losowe tylko są umieszczone w konkretnych miejscach. Jest ich niespełna 30, ale tak naprawdę używałem 3-4 broni głównych plus 3 różnych broni dystansowych. Co prawda nosiłem w ekwipunku wiele różnego oręża, ale tak naprawdę rzadko zmieniałem używaną broń. Jak znalazłem jakąś nową która była akurat mocniejsza od używanej obecnie to ją brałem jak główną i nie zmieniałem, dopóki nie znalazłem mocniejszej. Tak jak wspomniałem wcześniej broń dystansowa jest, ale mogłoby jej nie być. Przydaje się w naprawdę nielicznych przypadkach. 

W Morbid mamy system zdobywania doświadczenia. Zdobyte poziomy nie dają nam jednak zwiększenia zdrowia czy wytrzymałości. Otrzymujemy punkty do ulepszania błogosławieństw. Błogosławieństwa to swego rodzaju umiejętności pasywne. Aby używać ich trzeba je najpierw odnaleźć na mapie, tak samo jak np. bronie. Pozwalają one zwiększyć pasek zdrowia, ilość odnawianego zdrowia przez potiony, zwiększyć zdobywane doświadczenie, obrażenia bossom itd. Jednocześnie możemy ich użyć kilku. Ta liczba zwiększa się po każdym pokonanym akolicie. Ten system bardzo mi przypadł do gustu. Nie wymusza on grind’u.

Zarządzamy nimi w kapliczkach, gdzie możemy również sprawdzić nasze postępy w zdaniach (pobocznych zadań jest dosłownie kilka), przejrzeć bestiariusz, gdzie oprócz przeciwników znajdziemy opisu napotkanych NPC, opisy przedmiotów czy lokacji. Możemy przy niej też pomedytować co odnowi nam wszystkie statystyki. 

Oprócz zdrowia i wytrzymałości (odpowiada ona za możliwość biegania, wykonywania ataku czy uniku) mamy zdrowie psychiczne. Jeśli spadnie za bardzo to pokonani przeciwnicy zostają wskrzeszeni w formie fioletowych zjaw. Spada on, gdy dostajemy za dużo obrażeń albo poprzez niektóre ataki przeciwników. Łatwo możemy je odnowić dzięki znajdowaniu potionom. Ja przynajmniej nie miałem z tym problemu. Oczywiście pomijając pierwsze kilka lokacji.

Morbid

W tle usłyszymy klimatyczną muzykę idealnie komponują się do klimatu gry. 

Technicznie raczej okej. Morbid: The Seven Acolytes chodzi płynnie z kilkoma tylko małymi wyjątkami. Dosłownie 2-3 razy miałem zauważalne chwilowe spowolnienie gry. Co irytuje to czasy wczytywania gry czy lokacji. Nie są one błyskawiczne, trwają kilkanaście sekund co przy częstych śmierciach może na dłuższą metę irytować. To samo tyczy przejścia pomiędzy lokacjami, też wczytywania trwa w moim odczuciu długo. 

Znalazłem też małego glitch. Pokonując jednego z mini bossów, miałem mało zdrowia psychicznego co sprawiło, że ten się wskrzesił. Po wskrzeszeniu zabił mnie. Po ponownym udaniu się do jego miejscówki okazało się, że już go tam nie ma, czyli gra uznała, że go pokonałem. Niestety nie było go oznaczonego w bestiariuszu. Początkowo sądziłem, że to wpływa na mój progres w grze (a raczej jego brak co opisałem kilka akapitów wyżej) jednak po kontakcie z twórcami okazało się, że faktycznie to jest ich błąd, ale nie wpływa na postęp w fabule. Mieli racje. 

W Morbid spędziłem ponad 15 godzin i w sumie nie wiem, dlaczego aż tyle. Gra nieraz mnie frustrowała słabo wyznaczonymi ścieżkami. Błądzeniem bez sensu po mapach. Brakiem jasno określonego kierunku poruszania się bohatera. Małą różnorodnością broni i początkowo wysokim poziomem trudności. Mimo wszystko tajemniczość świata, potyczki stawiające wyzwanie oraz przede wszystkim świetny, mroczny pixel art wciągnęły mnie bez reszty. 

Morbid: The Seven Acolytes dostępna jest w eShop lub na fizycznym nośniku w edycji limitowanej możliwej jeszcze do zamówienia na stronie wydawcy.

  • Izometryczny RPG w klimatach Lovecrafta
  • Souls-like
  • Na początku naprawdę trudny
  • Z czasem poziom trudności spada
  • Pixel art
  • Mało intuicyjne zaprojektowane niektóre lokacje
  • Łatwo przepłacić
  • Czasami ciężko odnaleźć prawidłową ścieżkę (nie wiemy, gdzie iść)
  • Mimo, że broni jest sporo to i tak używam w ciągu gry tylko kilku
  • Wiele walk z bossami i mini bossami
  • Sporo rodzajów przeciwników
  • Ciekawy system “błogosławieństw” zamiast standardowych umiejętności

Ocena

Jak zauważyłeś do moich recenzji nie wystawiam ocen. Zamiast tego pod koniec w punktach wypisuje najważniejsze moim zdaniem rzeczy o grze. Nie nazywam ich ani plusami, ani minusami. Po prostu sam zdecyduj czy dla Ciebie to jest plus czy minus.

Niemniej wprowadzam możliwość głosowania dla moich czytelników. Jeśli grałeś w tą grę i masz o niej jakieś zdanie, które potrafisz wyrazić w formie oceny od 1 do 5 to możesz to zrobić poniżej. Serdecznie zachęcam!

Grałeś? Możesz wystawić ocenę.
[Ilość głosów: 1 Ocena: 3]

Dodaj komentarz